在上周三(10月26日),被不少老玩家視作“P社五萌”中最耀眼(也是最復(fù)雜)的《維多利亞》系列,時隔12年,終于推出了它的新作:《維多利亞3》(之后簡稱V3)。
實際上,在游戲正式發(fā)售前的4月份,新作就因為BETA測試,而導(dǎo)致完整版客戶端流出,新作可以說是被泄露了個“底朝天”。
在泄露版中,除了一些跳出bug和文本、事件缺失以外,整體游戲內(nèi)容已經(jīng)相當(dāng)完整。大家對于beta版本的評價也相當(dāng)?shù)母?。所以,到了正式版發(fā)售,有一部分差評都來源于“過于完整的泄露版”,相比之下,正式版并沒有帶來什么更大的進(jìn)步。
雖然,P社祖?zhèn)鞯?ldquo;半成品”已經(jīng)讓玩家見怪不怪了,但相比于同樣經(jīng)典系列的續(xù)作《十字軍之王3》,V3的開局實在是談不上順利。
在葡萄君看來,V3擁有其他游戲難以達(dá)到的策略深度,以及無可替代的核心玩法。環(huán)顧四周,它依然是眾多策略游戲中,相當(dāng)特別的那一個。
01 奠定一切的「POP」機(jī)制
初看《維多利亞3》這幅偏印象派的主宣傳圖,如果是不太熟悉這個系列的玩家,真的很容易被迷惑到。
一對夫妻模樣的男女,正在畫面中央,振臂慶祝,而在他們背后,是歡呼雀躍的人群。結(jié)合他們工人、手工業(yè)主以及小資產(chǎn)階級的裝束,不少人可能會猜測,這是一款帶有歷史背景的經(jīng)營模擬游戲。
不過這么猜,只能算是答對了一半。再仔細(xì)觀察,女角色手里拿了一份報紙,背景里許多人手里也拿著類似的紙張。
遠(yuǎn)處還有象征著和平的鴿子,正在飛翔。而在更遠(yuǎn)的背景上,你能看到一列蒸汽機(jī)火車疾馳而過,而天空中還有一臺飛艇。
答案其實已經(jīng)呼之欲出了,圖內(nèi)的人群們顯然不是因為什么節(jié)日而在慶祝。有可能所在的國家,打贏了一場對外戰(zhàn)爭;亦或者國內(nèi)完成一場重大的改革,這個國家迎來了全新的未來。
而V3正是這樣一款偏向于社會模擬的游戲,它模擬了1836年至1936年,人類歷史上波瀾壯闊但又極為動蕩的一百年。
這期間,大英帝國進(jìn)入了最為強(qiáng)盛的“維多利亞女王”時代;美國主導(dǎo)了第二次工業(yè)革命;大量君主制國家通過變革,步入了資本主義;而后又因為資本與殖民地的矛盾,歐洲列強(qiáng)爆發(fā)了第一次世界大戰(zhàn);
但想要還原這一段歷史,并且從游戲機(jī)制的角度,去解釋國家的興衰,單純依賴“跳事件”顯然是不夠的。
在一代當(dāng)中,Paradox就引入了「POP」機(jī)制(Parts of Population),這是《維多利亞》系列的核心,奠定一切的基礎(chǔ)。它也延續(xù)到了新作當(dāng)中,并且在其他P社游戲內(nèi)也有所體現(xiàn)。
在不少策略或者模擬經(jīng)營游戲內(nèi),人口更像是一種獨立存在的資源,哪怕有所劃分,也可能只是簡單的分類。在V3中,「POP機(jī)制」將人口以地區(qū)、文化、宗教、職業(yè)、受教育程度、收入水平等等一系列要素,劃分為非常具體的人群。而且很重要的是,這些標(biāo)簽并不是唯一,它可能復(fù)合地出現(xiàn)在各種人群身上,形成了一個復(fù)雜的「人口群」。
顯然在這么復(fù)雜的標(biāo)簽之下,每一個「人口群」的立場也是不同的。有著近似標(biāo)簽的「人口群」會組成「利益集團(tuán)」。
以中英格蘭地區(qū)的「店主」這個「人口群」為例,作為商店的老板,他們自然更加傾向于支持「小市民利益集團(tuán)」,但這并不代表他們所有人的立場都會如此,也許他們會因為自己的孩子在學(xué)校任教,而支持「知識分子」。
顯然,一個「人口群」人數(shù)越多,財富、知識水平越高,就會貢獻(xiàn)更多的政治力量(Political Strength),「利益集團(tuán)」就會有更大的話語權(quán)。一些「利益集團(tuán)」可能是國家的中堅力量,也可能是微不足道、不受承認(rèn)的「邊緣團(tuán)體」。
「人口群」、「利益集團(tuán)」構(gòu)成了V3所有政治玩法的基礎(chǔ),玩家通過改組政府、吸納「利益集團(tuán)」,可以獲得他們的“BUFF”(也可能是“DEBUFF”),而玩家想要通過某項法律,也需要來自「利益集團(tuán)」的支持,而這些法律不可避免地會影響到各種「人口群」,從而影響他們對于權(quán)力機(jī)構(gòu)的態(tài)度。V3的終極目標(biāo)當(dāng)然是:自己所操作的國家,國富民強(qiáng),人民生活水平逐漸提高。但在這個過程中,「人口群」會產(chǎn)生變化,他們對于工作、生活的需求,也會產(chǎn)生變化。
你在讓某些人受益的時候,可能不可避免地?fù)p害到另一部分人的利益,一切都需要掌握微妙的平衡。這就是P社試圖使用游戲的數(shù)學(xué)模型,來解釋現(xiàn)實政治的運作規(guī)律。誠然,「POP機(jī)制」本身還有很多漏洞,再加上新作的“半成品”屬性,都使得這套系統(tǒng)在V3變得有些“人工智障”。但不得不承認(rèn),它確實構(gòu)建起了系列游戲的核心玩法,仍然需要玩家進(jìn)行大量的思考,并且從中獲得成就感,這也成了V3最富有魅力的一部分。
02 “面多加水,水多加面”
《維多利亞》系列的另一個核心,就是它的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)了。當(dāng)然,這部分就比較接近我們?nèi)粘M娴哪M經(jīng)營游戲了。只不過,確實要復(fù)雜一些。如果硬要類比,它可能類似于《紀(jì)元1800》的放大版。在V3中,游戲?qū)?8種經(jīng)濟(jì)產(chǎn)品分為「日用品」、「工業(yè)品」、「奢侈品」和「軍用產(chǎn)品」四個大類。
它既可能是滿足「人口群」需求的產(chǎn)品,可能是國家實現(xiàn)工業(yè)化急需的原料,也可能是本國大量生產(chǎn),鄰國急缺的制成品。還是以英國為例,在游戲開局的時候,你會發(fā)現(xiàn),服裝、原木以及普通家具,是整個不列顛市場中結(jié)余最少的。而再往下看,作為絕大多數(shù)「人口群」基礎(chǔ)消費的加工食品和水果,價格偏高。
所以,你需要分析為什么會出現(xiàn)這樣的情況。是原材料不足?是生產(chǎn)方式太落后?是生產(chǎn)規(guī)模不夠大?還是因為基礎(chǔ)設(shè)施太落后或者勞動力不足,導(dǎo)致生產(chǎn)效率無法提高?亦或是有其他國家大量買走了本地的產(chǎn)品,而導(dǎo)致短缺?之后就是有針對性的去調(diào)整這些問題。
V3的經(jīng)濟(jì)是一個由資源、基礎(chǔ)設(shè)施、市場(包括國際和國內(nèi))、勞動力、科技綜合起來的系統(tǒng)。所以,經(jīng)濟(jì)的核心玩法同樣也是一個建立平衡的過程。俗稱:“面多加水,水多加面”。只不過,這個面和水的種類確實有點多。
在經(jīng)濟(jì)、外交和政治系統(tǒng)的綜合加持下,這套種田的玩法也不再是“自娛自樂”。你可以通過貿(mào)易禁運、提高(或降低)進(jìn)出口關(guān)稅、要求開放市場等手段,用經(jīng)濟(jì)的方式和別國進(jìn)行競爭。當(dāng)然,V3的不少差評也來源這個復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。2代當(dāng)中,「人口群」會有一定的自主性,調(diào)節(jié)國內(nèi)的供需關(guān)系,玩家主要是把控大方向。而新作似乎為了實現(xiàn)模擬經(jīng)營的快樂,大部分工作都需要手動完成,這種過于細(xì)節(jié)的操作,讓這種快樂反而變成了一種負(fù)擔(dān)。
除此之外,V3還包含了科技、軍事、外交、文化等等的玩法內(nèi)容,因為篇幅的緣故,就不展開講了。在我看來,《維多利亞》系列真的試圖在用數(shù)學(xué)模型的方式,試圖還原19世紀(jì)社會發(fā)展的內(nèi)在邏輯,并且轉(zhuǎn)化為玩法,向玩家傳遞樂趣以及他們對于歷史的理解。
這種方法,有時候確實很魔幻很復(fù)雜,但卻真真切切地構(gòu)建起了游戲的核心競爭力。
03 并非一帆風(fēng)順的“改革之路”
如同《維多利亞3》里難以進(jìn)行的“改革”一樣,Paradox這家瑞典公司,也并非一開始就想清楚了自己想要做什么樣的大戰(zhàn)略游戲。早期的“四萌”(《十字軍之王》、《歐陸風(fēng)云》、《維多利亞》、《鋼鐵雄心》),確實很像不同時期的地圖涂色游戲。雖然有《鋼鐵雄心3》、《維多利亞2》這樣,被策略玩家稱為“設(shè)計典范”的作品,但極度復(fù)雜的玩法系統(tǒng)和繁瑣的操作,使得游戲經(jīng)常被人戲稱為:枯燥的“報表模擬器”。
P社首先做的是:明確不同系列之間的核心玩法。
2012年的《十字軍之王2》(CK2)里,P社進(jìn)一步強(qiáng)化了游戲的RPG屬性,確立了這個系列,“中世紀(jì)人生模擬器”的核心樂趣。然后就是在強(qiáng)調(diào)特色的同時,通過簡化系統(tǒng)和操作,來進(jìn)一步擴(kuò)大受眾面。16年的《鋼鐵雄心4》(HOI4),砍掉了復(fù)雜的補(bǔ)給系統(tǒng)(雖然后來又往回改了一些),加入了集團(tuán)軍劃線的操作,進(jìn)一步簡化了游戲的操作;而老牌的《歐陸風(fēng)云4》(EU4),也通過調(diào)整,加入控制區(qū)的概念,優(yōu)化了游戲戰(zhàn)棋的玩法邏輯。
以現(xiàn)在的眼光來看,這些變動都是頗具成效的,P社游戲的受眾面得到進(jìn)一步的擴(kuò)大,EU4、CK2和HOI4一度成為P社旗下最受歡迎的產(chǎn)品。(除開P社代理發(fā)行的《城市:天際線》)
但正如《維多利亞》的“改革”那樣,你在滿足一部分人的同時,也會觸怒到另一部分人。比如在16年,一直在做歷史向題材的P社,發(fā)售了4X太空科幻題材的《Stellaris》,因為幾乎沒有什么參照物可言,最初版本的《Stellaris》相當(dāng)?shù)牟幌馪社的游戲。在保留了一部分以往作品中的隨機(jī)事件以及簡化的內(nèi)政外交系統(tǒng)后,他們選擇更加偏向RTS,強(qiáng)調(diào)即時戰(zhàn)斗和微操。整體節(jié)奏很像Ironclad Games在2012年發(fā)售的游戲:《太陽帝國的原罪》。
游戲當(dāng)時算得上相當(dāng)成功。作為新作品,不僅獲得了口碑與銷量的雙豐收,大幅拓展了P社的受眾群體,并且成功躋身“P社萌物”,成為其中的“第五萌”。
但P社似乎對此并不滿意,在2.0版本當(dāng)中,他們?yōu)榱俗尅禨tellaris》更“P社”,大改了游戲的基礎(chǔ)玩法,砍掉了「曲速」和「蟲洞」的移動方式,讓玩家只能在最開始使用「超時空航道」。簡單來說,玩家不再能相對自由的在星系間航行,它們之間都有固定的航道,玩家不能通過“躲貓貓”式的微操,和AI進(jìn)行周旋了,這也使得地形和戰(zhàn)略變得更為重要。同時,他們還從《維多利亞》那邊借來了「POP機(jī)制」,細(xì)化了游戲的內(nèi)政機(jī)制,強(qiáng)化了建筑和種田的重要性。整體游戲節(jié)奏都下降了一個檔次。
于是,《Stellaris》在大版本更新后,不少玩家反而在抱怨:游戲節(jié)奏太慢了,引以為傲的“策略性”反而成了累贅。而相反的是,HOI4在發(fā)售一段時間后,也沒少被老玩家吐槽:游戲做得過于簡單粗暴了。
去年4月,《歐陸風(fēng)云4》發(fā)售了他們的第34個DLC:“利維坦”,不痛不癢的更新內(nèi)容以及多如牛毛的BUG,使得P社的形象受到了相當(dāng)大的打擊。而就是在這個節(jié)骨眼上,他們公布了《維多利亞3》。兩代之間闊別12年,而公司還剛剛發(fā)布了一個堪稱災(zāi)難的“利維坦”DLC,玩家都在質(zhì)疑:“他們還能做好V3嗎?”
從目前來看,P社在新作中,還是延續(xù)了他們一直以來的調(diào)整思路:簡化操作,強(qiáng)調(diào)特色。一直以來,戰(zhàn)爭都是P社游戲的主旋律之一,在V3當(dāng)中,游戲徹底拋棄了,以往系列游戲都會出現(xiàn)的“戰(zhàn)棋”系統(tǒng),玩家只能通過集結(jié)將領(lǐng),將他們派遣到已經(jīng)被設(shè)定好的前線上,除了看站報上跳動的數(shù)字以外,你無能為力。
在葡萄君看來,這可能是P社到目前為止,最大膽的嘗試。一方面,他們想進(jìn)一步簡化操作,盡可能消除游戲的一些“魔幻”的因素,防止玩家化身為戰(zhàn)爭狂人,利用微操,達(dá)成一些歷史上根本不可能做到的壯舉。
一方面,也希望讓玩法更加聚焦于國內(nèi)經(jīng)濟(jì)與政治,讓新作真正達(dá)成《戰(zhàn)爭論》里的那句名言:“戰(zhàn)爭無非是政治通過另一種手段的繼續(xù)”。
如果說,以往的“P社四萌”還是同屬一根樹干上的分叉,只是各有側(cè)重。但新作在這方面的變革,顯然已經(jīng)是讓《維多利亞3》徹底倒向了“模擬經(jīng)營”的路線,系列要展示出更為明確的核心玩法以及特色。
新作其實發(fā)售還沒幾天,葡萄君其實很難講,這些變革,長遠(yuǎn)來看就一定是正確的。但很明顯能看出來,4大歷史向游戲發(fā)展到今天,Paradox已經(jīng)不滿足于,單純的將1066年到1945年,這879年的歷程,簡單切分為4個系列的“涂色游戲”。除開每個產(chǎn)品的側(cè)重點以外,他們還想賦予每個系列足夠的差異性,那種足夠“自立門戶”的差異。
04 另一個維度的“游戲樂趣”
相比于有著類似定位的《文明》系列,老實說,P社的系列游戲,第一眼看上去,都很難說有趣。
在知乎有一個的問題:被長輩看見玩 P 社游戲是什么體驗?雖然,大家的回答不盡相同,但都有一個類似的特點,這些長輩往往會非常好奇,你為什么可以盯著一個世界地圖一下午,這是在玩游戲嗎?
很多時候,玩P社的游戲,門檻確實有點高。不僅需要熟悉歷史、你還得懂點社會學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)的內(nèi)容,而且還需要極其強(qiáng)大的腦補(bǔ)能力。但它確實用宏大的歷史背景、精巧的游戲機(jī)制和深層次的策略玩法,征服了大量的玩家。
這都源于Paradox在大戰(zhàn)略游戲這個細(xì)分領(lǐng)域,長達(dá)二十余年的耕耘。從2000年,由同名桌游改編的《歐陸風(fēng)云1》起,單是“P社四萌”的正統(tǒng)作品,就有14部,衍生作品加上DLC更是數(shù)不勝數(shù)。再加上在AI,以及玩法模型上的積累?;剡^頭來,對于潛在的競爭對手來說,這已經(jīng)是一座幾乎不可逾越的高山。
P社已經(jīng)處在了大戰(zhàn)略4.0的階段(圖源:知乎@唐???我覺得,P社自己也很清楚,他們的核心競爭力源于何處。一味的追求大眾化,只會消解他們在這方面的優(yōu)勢。
但過于追求硬核,也會讓自己的路越走越窄。如同F(xiàn)rom Software在“魂系”游戲的探索那樣,經(jīng)過數(shù)代的傳承和積累,系列終于在《艾爾登法環(huán)》這一作,迎來了爆發(fā)。Paradox Interactive也在這個“面對加水,水多加面”的探索過程中,尋找屬于他們的平衡點。
根據(jù)瑞典當(dāng)?shù)孛襟w以及P社自己公布的財報來看,P社目前有約400名員工,去年一年的營收約為9.5億人民幣。相比于現(xiàn)在動不動十幾億月流水,千萬級銷量的游戲產(chǎn)品來說,這確實好像有點不夠看。
而且在玩家圈內(nèi),我們時常能聽到:“祖?zhèn)鲉魏?rdquo;、“新作永遠(yuǎn)半成品,全靠DLC騙錢”、“休假三個月,上班一星期”這種對P社的吐槽。但你想找到替代品?還真沒那么容易。
經(jīng)過這么些年的發(fā)展,他們也幾乎成了深度策略游戲愛好者唯一的選擇。而且隨著新作的推出,每一個系列都在不斷拓展著用戶群體。
Paradox的高層,曾經(jīng)在2016年,做過一次分享,其中提到:游戲研發(fā)是一場馬拉松,而非短跑沖刺。雖然這話,好像是有點為他們的“DLC賺錢模式”在開脫。但縱觀Paradox這家公司的發(fā)跡史,他們似乎真的是這么做的。瞄準(zhǔn)一個細(xì)分賽道,展開一場長達(dá)22年的馬拉松,直到賽場上只剩下他們。